Какое значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие мета-мира
Термин «метаверс» ворвался в обиход не так много времени назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил цифровой мир, в котором персонажи взаимодействуют через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Говоря о эволюции метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life достиг разгар 2000-х лет, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.
Основные черты виртуальных миров
С целью разобраться в явлении виртуальных миров глубже, необходимо обозначить их главные характеристики:
- Непрерывность: миры существуют самостоятельно от нахождения участника.
- Коммуникация: пользователи имеют возможность взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя система с потенциалом трейдинга электронными ресурсами.
- Персонализация: формирование особенных образов и содержимого.
- Масштабируемость: способность одновременного нахождения множества пользователей.
Прогресс виртуальных миров: от Second Life до актуальных систем
Виртуальная реальность (VR) позволяет окунуться в электронное среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает электронные элементы на материальный мир через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Появился полный класс “виртуальных профессий”: художники проектируют предметы интерьера для квартир пользователей; программисты создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению текущего десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
- Roblox – платформа для разработки собственных видеоигр и общественных зон.
- Fortnite – вначале стрелялка от видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой мир на основе блокчейна Ethereum.
Артисты организуют взаимные показы напрямую внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители проводят концерты на аренах Fortnite; авторы организуют поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все это делает культуру ближе и многообразнее.
Техники за сценой цифровых вселенных
Цифровая и усиленная среда
Современное определение мета-вселенной включает в себя интеграцию виртуальных областей, расширенной и цифровой действительности, онлайн экономий и интерактивных систем. Это не просто изолированное приложение либо видеоигра, а больше как система проверенные казино онлайн связанных между собой миров, где пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Ненатуральный интеллект
Пандемия форсировала переход к дистанционной работе. Метавселенная предоставляет инновационный этап коллаборации: можно “сидеть” за единым столом с товарищами из различных государств или быть частью собраний внутри цифрового офиса. Организации типа Microsoft интенсивно развивают Mesh и Вулкан казино – инструменты для коллаборации в гибридной реальности.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Всякий из представленных проектов по-своему реализует замысел мета-вселенной: одни фокусируется на творчество пользователей, кто-то на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Облачные расчеты
Виртуальная вселенная взглядом использователя: опыт молодых людей
Метавселенная накапливает колоссальное массу индивидуальной данных о участниках: от биометрических данных до поведения онлайн. Подобные сервисы казино Вулкан превращают безопасность данных сведений все более актуальной задачей – прецеденты утечек уже происходили на крупных сервисах вроде Facebook Horizon Worlds.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для общего созидания – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах ученики проводят тусовки с одноклассниками независимо от дистанции между населенными пунктами.
- Больше 80% подростков особей 13–24 лет как минимум один раз бывали на виртуальные события (шоу, арт-шоу).
- Порядка 60% полагают, важным возможность кастомизировать личного аватара.
- Больше тридцати процентов уже использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование виртуальных миров за пределами увеселений
Хотя видеоигровая отрасль остается ведущим двигателем эволюции виртуальных миров, их перспективы выходит далеко за рамки досуга.
Учеба
С тех инновации шагнули значительно вперед. Возникли более современные проекты:
Должность
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они легко переходят среди чатами, соцсетками и играми. Метавселенная для них – это естественное продолжение знакомых интернет-платформ.
Социальные инициативы
Искусство и традиции
AI несет ответственность за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже контроль чатов. Скажем, программы способны автоматически распознавать вредное поведение или формировать уникальные пейзажи для каждого юзера.
Финансы метавселенных: как она функционирует?
Один из наиболее обсуждаемых предметов прошедших годов – внутренняя структура экономика цифровых вселенных. Внутри множества площадок работают собственные валюты:
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Технологии блокчейна обеспечивают осуществить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают шанс приобретать уникальные вещи: одежду для виртуального образа, землю или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Проблемы прогресса метавселенных
Технические препятствия
Законные дела
Безопасность информации
Цифровые классы позволяют устраивать уроки по всему миру с ощущением полного погружения. Пофантазируйте свою лекцию прошлого Античного Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизы или экспериментальную сессию по химии без риска реальных детонаций! Университеты уже испытывают с лекциями в VR; например, МГУ проводил пробные программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Ментальные опасности
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-аппликаций через филиальные фирмы MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил образовательный курс, в котором учащиеся изучают разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение числа {новых компаний
